Mówi się, że istnieje kilka metod na zwycięską passę w „Scrabble”. Trzeba albo wzorowo znać swój język, albo mieć fenomenalną pamięć. Kilka lat temu szerokim echem, i to nie tylko w środowisku fanów gry, rozeszły się wieści z mistrzostw francuskojęzycznych. Zwycięzcą został Nowozelandczyk Nigel Richards. Chcąc po triumfie podziękować publiczności, poprosił o pomoc tłumacza. Dlaczego? Po francusku potrafił powiedzieć jedynie „dzień dobry”. Okazało się, że za jego sukcesem stoi studiowanie słownika.

NĘDZNICY

Edgar Allan Poe, urodzony na początku XIX w. amerykański romantyk, jako pierwszy stworzył w literaturze postać detektywa – C. Augusta Dupina. Bez tej kreacji najprawdopodobniej nie moglibyśmy śledzić losów Herkulesa Poirota, Sherlocka Holmesa czy Philipa Marlowe’a. Mroczna twórczość Poego była ilustracją stanu duszy pisarza. Upiory, fantastyka, okultyzm, horror czy skrajny turpizm kreowanych światów nasuwały skojarzenia ze stanami epileptycznymi lub pijackimi ułudami. Poe zmagał się z depresją, alkoholizmem, był uzależniony od narkotyków i wdawał się w liczne romanse. Za życia nie dostrzeżono jego geniuszu. Chwała przyszła po śmierci.

Wszystko zaczęło się niewinnie. Tuż po zakończeniu pierwszej wojny światowej gospodarka wyszła z okopów. Obywatele Stanów Zjednoczonych z dużymi nadziejami patrzyli w przyszłość. Amerykańskie społeczeństwo bogaciło się na potęgę. I wtem Wielki Kryzys. Krach na giełdzie. Stosunkowo niewielu Amerykanów śledziło zmiany na niej i może dlatego zignorowali sygnały o nadchodzącej klęsce. Już w pierwszych latach recesji dach nad głową straciło ponad pół miliona osób, a kilka stanów i mniejszych miejscowości utraciło płynność finansową. Prymitywne szałasy, stanowiące improwizowane przytułki dla bezdomnych, budowane były nawet na Manhattanie. Setki tysięcy Amerykanów pozostawało na łasce instytucji państwowych i prywatnych ośrodków charytatywnych, walcząc o przetrwanie. Lata trzydzieste odsłoniły nędzę kraju, który wcześniej stawiano za wzór raju na ziemi. Na jaw wyszły skandaliczne dysproporcje społeczne i zaniedbania wcześniejszych ekip rządzących. Załamanie dotknęło także Alfreda Buttsa, amerykańskiego architekta.

Choć Edgar Allan Poe nie był prekursorem w dziedzinie kryptologii, to do literatury wniósł powiew świeżości. Zagadkowość zjawisk, tajemnicze kody i szyfrowane wiadomości działały na czytelnika jak magnes. Wielu późniejszych naukowców zajmujących się tą dziedziną zafascynowało się nią po lekturze noweli Poego pt. „Złoty żuk”. Po tę właśnie lekturę sięgnął także Butts. Chciał zabić nudę związaną z brakiem pracy i perspektyw.

ENIGMA

Buttsa zaintrygował bohater powieści. Aby posiąść skarb, musiał złamać hasło za pomocą liter alfabetu. Na Buttsa spadło natchnienie. Nowojorczyk z miejsca zapragnął opracować grę językową opartą na najczęściej używanych literach. Poe pisał, że w języku angielskim spotyka się najczęściej głoskę E, a po niej następują kolejno: AOIDHNRSTUYCFGLMWBKPQXZ. Butts zauważył, że wszystkie istniejące tytuły gier da się podzielić na trzy główne kategorie: gry liczbowe (kości, bingo), strategiczne (szachy lub warcaby) oraz słowne (anagramy). Jedna rzecz wadzi grom słownym w osiągnięciu takiej popularności jak gry karciane. To fakt, że nie liczy się w nich punktów. Butts połączył więc elementy gier losowych, klasycznych anagramów oraz krzyżówek. W 1933 r. opracował reguły gry i pod nazwą „Lexico” opatentował. Była to wczesna, prymitywniejsza wersja „Scrabble”, ale, wbrew oczekiwaniom, nie tak od razu zrewolucjonizowała rynek gier planszowych.

Butts starał się wynalazkiem zainteresować środowisko. Bez żadnych rezultatów. Przez miesiąc udało mu się sprzedać jedynie dwa komplety. Za półtora dolara każdy. Mimo słabego odzewu nie poddawał się i przez kolejne lata doskonalił reguły gry. Zmieniał rozmieszczenie pola startowego; szukał optymalnej rozdawanej graczom liczby liter. We wczesnych wersjach gry nie było tzw. blanka („mydła” albo „masła”), którym można zastąpić dowolną literę. Aby ustalić wartość poszczególnych liter, Butts analizował „New York Timesa” oraz inne najpopularniejsze wówczas gazety. Z czasem twórca zmienił nazwę gry na „Cros Cross Words” (lub – jak podają niektóre źródła – na „Criss-Cross”).

W 1947 r. w grę zagrał nowojorski urzędnik James Brunot. Wyczuł intratne przedsięwzięcie. Wszedł ze sfrustrowanym Alfredem w spółkę i planszówka dostała drugą szansę. Przez następne dwa lata Brunot wraz ze swoją rodziną wyprodukował – w dawnej szkole zaadaptowanej na warsztat – 2400 zestawów. Sześć lat później, kiedy Brunot zmienił nazwę gry na „Scrabble”, co w wolnym tłumaczeniu oznacza „drapać się szaleńczo” lub „szukać czegoś gorączkowo, po omacku”, do amerykańskich sklepów z zabawkami trafiły jej pierwsze komplety. Niestety, znów niewypał. Producent nie tylko nie zarobił, ale stracił na promowanym wynalazku. Mimo finansowego fiaska gra powoli zyskiwała sobie grono oddanych fanów, ale na owacje musiała jeszcze poczekać.

Sukces przyszedł niespodziewanie pięć lat później. Jack Straus, dyrektor jednego z najbardziej znanych domów towarowych, Macy’s, podczas wyjazdu wakacyjnego grał z rodziną w „Scrabble”. Po urlopie zorientował się, że jego ulubiona gra nie jest dostępna w jego punktach sprzedaży. Natychmiast nadrobił niedopatrzenie i złożył u producenta horrendalne zamówienie. Obrał sobie za cel, jak śmiał podkreślać, aby w ciągu roku każdy Amerykanin miał swój egzemplarz. Za jego przykładem poszły inne domy towarowe. W ciągu następnych miesięcy produkt Brunota i Buttsa zyskał rangę fenomenu. Pod koniec roku sprzedawano ponad dwa tysiące gier tygodniowo! O nowej rozrywce pisano w największych nowojorskich gazetach.

MOC PŁYTEK

Gra jest przeznaczona dla dwóch, trzech lub czterech graczy. Polega na układaniu na planszy płytek z literami tak, aby tworzyły słowa. Każdej literze przypisana jest konkretna liczba punktów, widoczna w prawym dolnym rogu płytki. Plansza składa się z kwadratowych pól ułożonych w piętnastu wierszach i piętnastu kolumnach, rozdzielonych liniami. Gra przypomina budowanie krzyżówki. Uczestnicy starają się uzyskać jak najwięcej punktów, wykorzystując wartość liter i premiowane pola. W polskiej wersji operuje się stoma płytkami, z tego na dziewięćdziesięciu ośmiu znajdują się litery, a dwie to tzw. blanki. Blank nie ma wartości punktowej, ale ma prawo zastąpić dowolną literę z zestawu.

Dozwolone jest korzystanie ze wszystkich słów znajdujących się w słownikach języka polskiego oraz ich poprawnych form gramatycznych, z wyjątkiem tych, które zaczynają się wielką literą, są skrótami, przedrostkami lub przyrostkami albo wymagają użycia apostrofu lub łącznika. Wszystkie słowa dozwolone w grze zawarte są w Oficjalnym Słowniku Polskiego Scrabblisty (OSPS).

Dostępna w dwudziestu dziewięciu językach gra planszowa, która zrodziła się z dziewiętnastowiecznego kryminału, jest dziś w prawie każdym domu. Bo „Scrabble” to nie tyle gra dla językowych mistrzów czy pasjonatów, ale świetna rozrywka dla rodziny i przyjaciół, efektywnie rozwijająca sprawności lingwistyczne.

W SZCZEBRZESZYNIE

Gry oparte na zasadach „Scrabble” pojawiły się w Polsce na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Prekursorem była „Krzyżanka” autorstwa Lecha Pijanowskiego, a następnie „Gra w krzyżówkę” Marka Penszki. W roku 1986 inicjatywę przejął Jacek Ciesielski, postać wielce zasłużona dla rozwoju gier planszowych w Polsce. Ciesielski był autorem rubryk o grach w „Świecie Młodych” i „Razem”, organizatorem pierwszej edycji plebiscytu na Grę Roku, a później pierwszym importerem „Scrabble” i dyrektorem polskiego oddziału Hasbro. Rozpoczął kilkuletnią popularyzację planszówki w Polsce. I Ogólnopolski Turniej Scrabble pod patronatem tygodnika „Razem” odbył się 11 kwietnia 1987 r. w Warszawie. Od 1993 r. odbywają się Mistrzostwa Polski, a cztery lata później powstała Polska Federacja Scrabble.

W Polsce od 2014 r. rekord największej liczby punktów w jednej grze należy do Michała Makowskiego (791 punktów), zaś najwyżej punktowane słowo to „spóźniły” (przechodzące przez dwa pola potrójnej premii słownej), ułożone przez Sebastiana Orzelskiego w 2009 r. (347 punktów).

Legenda głosi, że wielką fanką planszówki jest brytyjska królowa Elżbieta. W podobny sposób relaksują się ponoć Barack Obama, Brad Pitt, Jennifer Aniston oraz Madonna. 13 kwietnia, w dniu urodzin wynalazcy gry, obchodzimy Światowy Dzień Scrabble.

 

Sylwia Znyk

 

 

Gazetka 210 – kwiecień 2022